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業(yè)界奇跡?這款“游戲中的游戲”MAU超5000萬

2021-02-26 14:04:39

對于很多人來說,能擁有5000萬以上MAU的游戲應(yīng)該是被很多人熟知的成功產(chǎn)品,但在Roblox平臺增長,卻有一款不知名的成功者《Adopt Me》,它是該平臺增長最快的游戲、獲得數(shù)百萬美元收入、超過5000萬MAU,到2020年底團(tuán)隊人數(shù)預(yù)計達(dá)到100人。

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無名的成功者

如果你讓人寫出一個2020年最熱門游戲的列表,大多數(shù)人都可能想到常見的大作,比如《堡壘之夜》、《我的世界》、《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》、《Pokemon Go》,甚至是歐洲和北美之外流行的《穿越火線》。

《Roblox》是否會出現(xiàn)在大多數(shù)人的腦海里是另一說,它的目標(biāo)是兒童市場,而且像傳統(tǒng)游戲那樣使用了社交沙盒玩法,至少像上面列表里半數(shù)游戲那么受歡迎,每月用戶量達(dá)到1.5億。實際上,《Roblox》如今非?;鸨?,以至于它之內(nèi)的很多游戲都達(dá)到了《Apex Legends》和《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的MAU級別。

這個特別的游戲就是《Adopt Me》,它是一款適合全年齡段的社交收集游戲,你可以建造并裝飾家園、養(yǎng)65種以上可愛的寵物、解鎖有趣的玩具和載具,并且可以在游戲里交朋友、與數(shù)千萬玩家一起體驗,而且可以參與大量積極、家庭向的活動。

該游戲?qū)儆诿赓M體驗+內(nèi)購式變現(xiàn)系統(tǒng),而且玩家之間可以相互交易,很容易讓人想起90年代末流行的《模擬人生》、《冒險島》和《電子雞》數(shù)字寵物游戲。

據(jù)業(yè)務(wù)拓展總監(jiān)Josh Ling透露,《Adopt Me》的成功和體量被業(yè)內(nèi)很多人忽視掉了,就像《Roblox》平臺本身所具有的商業(yè)潛力同樣沒有引起足夠重視一樣。

“你肯定不是唯一一個不知道它的人”,當(dāng)人們聽到《Adopt Me》不可思議的增長感到驚訝時,Ling說,“按照我的定義,傳統(tǒng)游戲行業(yè)里的大多數(shù)人都不是真正理解《Roblox》,或者只是把它當(dāng)作兒童游戲”。

不容忽視的UGC領(lǐng)域

在UGC(用戶生成內(nèi)容)領(lǐng)域,Ling是資深人士,UGC在《小小大星球》等產(chǎn)品和模式中是人們非常熟悉的,不過,得益于在線服務(wù)游戲的火爆,UGC本身也具備了非常大的規(guī)模。Ling此前的雇主之一或許就是很好的案例:《HyPixel》就通過為《我的世界》打造獨特體驗、運行私服而增長成為一家60人規(guī)模的公司,并通過向數(shù)十萬同時在線用戶售賣道具的形式獲得收入。

HyPixel所有的迷你游戲都是通過《我的世界》現(xiàn)有系統(tǒng)和資源制作的,只不過使用Mojang從未試過的方式進(jìn)行了再利用。本質(zhì)上,他們是通過元游戲變現(xiàn),僅這一點有足夠的潛力在今年4月份被拳頭公司收購。

“人們幾乎把《我的世界》當(dāng)作一個游戲引擎在用,創(chuàng)造了新類型的玩法”,Ling回憶說,“與探索世界和對戰(zhàn)怪獸不同的是,你可能會與其他玩家戰(zhàn)斗,我們還做了可以讓玩家比賽卡丁車的游戲,或者建造創(chuàng)意房間”。

“在我就職期間,我認(rèn)識到了UGC的價值,如今很多人都在討論它,但大多數(shù)人都忘了UGC過去數(shù)十年來其實一直都是游戲行業(yè)的一部分”。

當(dāng)然,通過其他游戲模組而成功的游戲不勝枚舉,而且辨識度很高:比如從《Dota》到《Dayz》,從《蓋瑞模組》到《PUBG》。然而,HyPixel和類似公司在做的事情讓這個概念升華,在一個單品游戲就足以成為生態(tài)系統(tǒng)的時代,它本身就足以支撐起大量的產(chǎn)品和不同體驗。

據(jù)Ling透露,《我的世界》成為一個平臺完全是偶然的因素,這原本是一個單人開發(fā)者想要做的單機(jī)RPG游戲,只不過最后走向了完全不可預(yù)測的方向。《堡壘之夜》實際上也是如此,這款游戲作為Epic的一個模式走紅,最初只為了提升糟糕的表現(xiàn),如今,這個模式已經(jīng)成為大多數(shù)用戶的選擇。

他解釋說,《Roblox》所不同的是,它自誕生的第一天就是為打造UGC內(nèi)容的社交平臺而設(shè)計的,業(yè)內(nèi)越來越多的人將其描述為“虛擬世界”。與使用Java為《我的世界》寫大量代碼對比,Roblox Studio使用的Lue“既自由又令人興奮”。在HyPixel工作三年之后,Ling決定在2018年的7月份理智,專注于《Roblox》平臺。

“很明顯還有很多的限制以及挫敗感,但它已經(jīng)做到了承諾的東西:一個孩子就可以用一個下午的時間做一款游戲,點擊一個按鈕,它就可以在線,他們的任何朋友都可以來玩”,他說,“在《我的世界》封閉的生態(tài)系統(tǒng)三年之后,這令人興奮”。

在一年的過程中,Ling學(xué)到了所有關(guān)于Roblox平臺的知識,以及在其快速增長的用戶中最為流行的產(chǎn)品類型。在2018年7月份的時候,《Roblox》還只有6400萬注冊用戶,到了2018年底,這個數(shù)字就增長到1億多。

雖然Ling意識到該平臺有大量的相似產(chǎn)品,但同樣很明顯的是,找到恰當(dāng)方式創(chuàng)新的開發(fā)者也能贏得大量關(guān)注。或許最具有代表意義的案例就是2019年的《Adopt Me》,由于在游戲里增加了可收集的寵物,這款游戲的熱度迅速增長。當(dāng)時的研發(fā)團(tuán)隊只有三人,他們邀請Ling加入,幫助游戲獲得與其熱度相匹配的快速增長。

“這款游戲當(dāng)時開始引起注意,我也是當(dāng)時注意到的”,他回憶說,“我看到《HyPixel》和《Adopt Me》早期發(fā)展有很多的相似之處。它們最開始都是一些朋友想要做一些事情,然后接二連三的事情發(fā)生了,對的地點、對的時間、對的決策、一點點運氣,然后就突然成功了”。

“你有了一個成功的游戲,然后就需要為之創(chuàng)辦一個工作室,這和傳統(tǒng)游戲行業(yè)的問題是相反的,我們有一個熱門游戲、它吸引了玩家,獲得了收入,下一步做什么?好吧,那就多招一個程序員”。

從3人到30人,《Adopt Me》月活躍用戶破5400萬

《Adopt Me》團(tuán)隊如今已經(jīng)不止一名程序員,實際上,該團(tuán)隊目前已經(jīng)超過30人,比一年前增長了很多,Ling透露,團(tuán)隊計劃在2020年底之前把團(tuán)隊擴(kuò)展至80-100人。

“如果你有一個傳統(tǒng)游戲研發(fā)團(tuán)隊,他們都是20歲以及30歲以上的3A以及獨立開發(fā)者,那么《Roblox》社區(qū)則年輕很多”,他說,“這里有很多的18歲年輕人,很多人才20出頭,我們招聘的成員已經(jīng)在《Roblox》工作了五年至十年。他們只是在做自己的事情,而且也真正理解和學(xué)習(xí)這個平臺,我們的團(tuán)隊非常年輕,尤其是研發(fā)側(cè)”。

《Roblox》社區(qū)孤立的屬性使得你很難找到在大多數(shù)領(lǐng)域都有相關(guān)經(jīng)驗的人才,Ling表示,美術(shù)師可能是從其他領(lǐng)域聘請的,但必要的領(lǐng)域,比如編程和策劃的招聘更具挑戰(zhàn)性?!叭绻覀冊谧鲆豢頤nity游戲,我可以從全球找到20個出色的人才,但《Roblox》開發(fā)者?很少有人具備這樣的技能認(rèn)證”。

《Adopt Me》團(tuán)隊實際上也認(rèn)識到了這一點,為了執(zhí)行其增長計劃和未來持續(xù)擴(kuò)張,就需要Ling所說的更多的“工作室經(jīng)驗”,在《Roblox》的興趣者組成的社區(qū)中,這類人才很少。還有一個值得注意的是,該游戲的MAU已經(jīng)達(dá)到了5400萬,同時在線人數(shù)也達(dá)到了數(shù)百萬之多,這些已經(jīng)是只有公司級別的團(tuán)隊才能處理的用戶量。Ling說,招聘數(shù)據(jù)和分析人才是最優(yōu)先的,有了這樣的專業(yè)人士,《Adopt Me》才更有可能在吸引和留存用戶方面做到更好。

Adopt Me官方數(shù)據(jù)

“我們已經(jīng)有了款收入很高的成功游戲,我們有足夠的資金養(yǎng)活100人團(tuán)隊,而且可以過上很舒適的生活。如今我們正在尋找應(yīng)該做的事情,作為一個工作室,我們想要做什么,我們想成為什么”。

Ling用很自信的語氣補充說,“我們希望利用這個成功優(yōu)勢打造2020年首個優(yōu)秀工作室”。

雖然這個目標(biāo)很大,但《Adopt Me》團(tuán)隊已經(jīng)處于一個非常具有優(yōu)勢的開始。在2017年接受采訪時,Roblox工作室CEO Dave Baszucki表示,其目標(biāo)是讓平臺上的研發(fā)團(tuán)隊最高年收入達(dá)到1000萬美元。Ling沒有透露《Adopt Me》具體的收入數(shù)據(jù),但他表示,Dave Baszucki的里程碑目標(biāo)已經(jīng)被很多個團(tuán)隊實現(xiàn)了。

已經(jīng)有多個工作室在《Roblox》年收入數(shù)百萬美元以上”,他說,“這是非常非常頂級的團(tuán)隊,但你不需要這么成功也可以持續(xù)生存下去”。

未來考慮擺脫單平臺依賴

然而,《Adopt Me》團(tuán)隊能否成為最希望的團(tuán)隊是另外一回事。你只需要了解Mixer的關(guān)閉就能理解一些創(chuàng)作者對單個平臺的依賴程度,他們這樣做已經(jīng)放棄了對自己未來的控制。Ling非常完美的展示了《Roblox》一直以來而且未來仍會是《Adopt Me》團(tuán)隊的產(chǎn)品平臺,但“這平臺還有一些元素是我們想要改變的”。

“比如,《Roblox》平臺的分成比很高,想要進(jìn)入這個領(lǐng)域的人們應(yīng)該了解,Roblox公司將拿走70%至80%的收入。很明顯,他們提供了引擎和免費主機(jī),所以是有一些原因的,他們不只是盡可能拿走更多錢,純粹是這個比例很高,所以你需要賺到更多才能彌補過來”。

“我們也在探索每一個機(jī)會,坦白說,把所有收入都指望一個平臺是很可怕的。就像我們熱愛《Roblox》并且與他們有很好的工作關(guān)系一樣,他們的一個決策就可以改變整個收入渠道,我們也在想如何多元化”。

Ling說,“我們想要到玩家所到之處,不是嗎?然而,玩家們就在《Roblox》平臺,但未來或許我們還會探索其他領(lǐng)域”。

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